ผลของการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมการประเมิน APGAR score ต่อคะแนนความรู้เรื่องการประเมิน APGAR score และความพึงพอใจของนักศึกษาหลักสูตรพยาบาลศาสตรบัณฑิต ชั้นปี ที่ 2

ผู้แต่ง

  • ศิริภรณ์ เหมะธุลิน วิทยาลัยพยาบาลบรมราชชนนีนครพนม มหาวิทยาลัยนครพนม
  • ดรัลรัตน์ เชื้อเมืองแสน วิทยาลัยพยาบาลบรมราชชนนีนครพนม มหาวิทยาลัยนครพนม
  • ชฎารัตน์ แก้วเวียงเดช วิทยาลัยพยาบาลบรมราชชนนีนครพนม มหาวิทยาลัยนครพนม
  • สุปราณี สิทธิกานต์ วิทยาลัยพยาบาลบรมราชชนนีนครพนม มหาวิทยาลัยนครพนม
  • ชวาลา บัวหอม วิทยาลัยพยาบาลบรมราชชนนีนครพนม มหาวิทยาลัยนครพนม

คำสำคัญ:

การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม, การประเมิน APGAR score, ความรู้, ความพึงพอใจ, นักศึกษาหลักสูตรพยาบาลศาสตรบัณฑิต

บทคัดย่อ

การวิจัยนี้เป็นการวิจัยกึ่งทดลอง มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาผลของการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมการประเมิน APGAR score ต่อความรู้และความพึงพอใจของนักศึกษาหลักสูตรพยาบาลศาสตรบัณฑิต ชั้นปีที่ 2 กลุ่มตัวอย่างคือ นักศึกษาหลักสูตรพยาบาลศาสตรบัณฑิต ชั้นปี ที่ 2 จำนวน 60 คน คัดเลือกกลุ่มตัวอย่างเข้ากลุ่มทดลองและ กลุ่มควบคุมด้วยวิธีการจับคู่เป็นกลุ่ม (Group Matching)แบ่งเป็นกลุ่มทดลอง 30 คน ซึ่งได้รับการสอนโดยการใช้ เกมการประเมิน APGAR score และกลุ่มควบคุม 30 คน ซึ่งได้รับการสอนแบบการบรรยาย เก็บรวบรวมข้อมูลโดย ใช้แบบทดสอบความรู้เรื่องการประเมิน APGAR score ก่อนเรียนและหลังเรียน และแบบประเมินความพึงพอใจ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการแจกแจง T- test ผลการศึกษาพบว่า (1) ค่าเฉลี่ย คะแนนความรู้เรื่องการประเมิน APGAR score หลังเรียนของกลุ่มทดลอง สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ที่ระดับ 0.05 (2) ค่าเฉลี่ยคะแนนความรู้เรื่องการประเมิน APGAR score หลังเรียนของกลุ่มทดลองสูงกว่ากลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 และ (3) นักศึกษาหลักสูตรพยาบาลศาสตรบัณฑิตชั้นปีที่ 2 มีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมการประเมิน APGAR score โดยภาพรวมอยู่ในระดับมากทีสุด (Mean= 4.41, ่ SD=0.68) ผลการวิจัยครั้งนี้แสดงให้เห็นว่าการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมการประเมิน APGAR score สามารถนำมา ใช้เป็นแนวทางในการจัดการเรียนการสอน เพื่อเพิ่มความรู้ของนักศึกษาได

Downloads

Download data is not yet available.

เอกสารอ้างอิง

ฉวี เบาทรวง, นันทพร แสนศิริพันธ์. การพยาบาลทารกแรกเกิด. ใน: ปิยะนุช ชูโต, บรรณาธิการ. การพยาบาลและ การผดุงครรภ์: สตรีในระยะคลอดและหลังคลอด. เชียงใหม่: คณะพยาบาลศาสตร์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่; 2562. หน้า 259-308.

วิไล เลิศธรรมเทวี, สมสิริ รุ่งอมรรัตน์. การประเมินภาวะ สุขภาพทารกแรกเกิดที่มีความเสี่ยงสูง. ใน: วัลยา ธรรมพนิชวัฒน์, สมสิริ รุ่งอมรรัตน์, สุดาภรณ์ พยัคฆเรือง, บรรณาธิการ. การพยาบาลทารกแรกเกิดที่มีความเสี่ยงสูง. กรุงเทพมหานคร: โครงการตำราคณะพยาบาลศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหิดล; 2559. หน้า 1- 34.

วิทยา วาโย, อภิรดี เจริญนุกูล, ฉัตรสุดา กานกายันต์, จรรยา คนใหญ่. การเรียนการสอนแบบออนไลน์ภายใต้สถานการณ์ แพร่ระบาดของไวรัส COVID-19: แนวคิดและการประยุกต์ ใช้จัดการเรียนการสอน. วารสารศูนย์อนามัยที่ 9 2563; 14(34):285-98.

บุษบา ทาธง, ปริญดา ศรีธราพิพัฒน์, บุษกร แก้วเขียว. ผลของการจัดการเรียนการสอนโดยประยุกต์ใช้แอพพลิเคชั่น ไลน์ต่อผลลัพธ์การเรียนรู้และความพึงพอใจของนักศึกษา พยาบาลศาสตรบัณฑิตในรายวิชาการพยาบาลบุคคลที่มี ปัญหาสุขภาพ 1 วิทยาลัยพยาบาลบรมราชชนนี ชัยนาท. วารสารวิทยาลัยพยาบาลบรมราชชนนีอุตรดิตถ์ 2562; 11(1):155-68.

Rao BJ. Innovative teaching pedagogy in nursing education. IJONE 2019;11(4):176–80.

Seemiller C, Grace, M. Generation Z goes to college. San Francisco, CA: Jossey Bass; 2016.

ดนุลดา จามจุรี. การออกแบบการเรียนรู้สำหรับผู้เรียน Gen Z. กรุงเทพมหานคร: บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ; 2563.

วิลาวัลย์ อินทร์ชำนาญ. การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ประเภทเกม เพื่อให้ความรู้ในเรื่องกฎระเบียบและข้อปฏิบัติในศูนย์ฝึกและ อบรมเด็กและเยาวชน [รายงานผลการวิจัย]. กรุงเทพมหานคร: มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์; 2561. 61 หน้า.

ธิดารัตน์ เลิศวิทยากุล. การประเมินความก้าวหน้าการเรียน รู้โดยใช้เกมเป็นฐาน formative evaluation of learning by game based. วารสารวิทยาลัยบัณฑิตเอเชีย 2560;7(ฉบับพิเศษ):104-16.

นฤชล สถิรวัฒน์กุล. การใช้เกมในการสอนภาษาจีน สำหรับ นิสิตชั้นปีที่ 3 สาขาวิชาการจัดการธุรกิจการบิน มหาวิทยาลัย รัตนบัณฑิต. วารสารบัณฑิตวิจัย 2563;11(1):80-9.

Gagne R. Learning hierarchies. New Jersey: Prentice Hall; 1971.

Kuder GF, Richardson MW. The theory of the estimation of test reliability. Psychometrika 1937;2(3):151–60.

Lee LC, Hao KC. Designing and evaluating digital gamebased learning with the ARCS motivation model, humor, and animation. International Journal of Technology and Human Interaction 2015;11(2):80-95.

Hussein MH, Ow SH, Cheong LS, Thong MK, Ebrahim NA. Effects of digital game-based learning on elementary science learning: a systematic review. IEEE Access 2019;7:62465-78.

Franciosi SJ. The effect of computer game-based learning on FL vocabulary transferability. Educational Technology & Society 2017; 20(1):123-33.

ประสงค์ อุทัย. การศึกษาเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ ในทางการ เรียนและความชอบจากการสอน โดยใช้เกมกับการสอน ปกติ: ในวิชาพื้นฐานคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ. วารสารวิชาการ Veridian E-Journal บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศิลปากร 2555;5(1):476-85.

McLaren BM, Adams DM, Mayer RE, Forlizzi J. A computer-based game that promotes mathematics learning more than a conventional approach. International Journal of Game-Based Learning 2017;7(1):36-56.

หรรษา เศรษฐบุปผา, สมบัติ สกุลพรรณ์, สุวิท อินทอง. การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนการสอนโดยการ บูรณาการสื่ออิเล็กทรอนิกส์ (integrated e-learning course) สำหรับนักศึกษาพยาบาลในระดับปริญญาตรี. วารสารศึกษา ศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร 2559;18(3):1-11.

สุจิตรา ชัยวุฒิ. การพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง การประเมินความก้าวหน้าในระยะคลอด. พยาบาลสาร 2554; 38(3):10-9.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2023-08-30

วิธีการอ้างอิง

ฉบับ

บท

นิพนธ์ต้นฉบับ